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DIABLO 2 Lord Of Destruction

Tarifas de los servicios del clan

Clan LSN:

Nuestro clan cuenta con un servicio de "rusheo" para aquellas personas que lo necesiten,podemos asegurar rapidez,buen servicio i finalizar siempre el trabajo.Para ello hay dos normas que seguir por parte del usuario que demande este servicio:

1-La persona que le "rushea" no tiene por que dar informacion adicional del clan,de precios de items,y de demandas fuera de lo previamente establecido
2-Para solicitar el servicio debe escribir un comentario en este mismo blog,o wispearnos a uno de los miembros,la cuenta oficial del clan es LSN-PvM. i sera la que este mas en funcionamiento a modo de este servicio.

Las tarifas por este servicio son:

A- Nivel: Normal Misiones: Desde el acto 1,incluyendo guarida,radament,izual y anya.(Ancianos incluidos si es precisa ;) ) Precio: Forja + runa inferior a Tal (dicha runa se entregara antes de empezar el servicio a modo de paga i señal)
B- Nivel: Normal Misiones: Si se descuenta algun acto,como empezar desde acto 2,o se descuentan las misiones opcionales como Radament,etc Precio: Forja

C- Nivel: Pesadilla Misiones: Desde acto 1,incluyendo guarida,radament,izual y anya. (Ancianos incluidos si se precisa) Precio: Forja + runa inferior a Amw i superior a Tal (dicha runa se entregara antes de empezar el sercicio a modo de paga i señal)
D- Nivel: Pesadilla Misiones: Si se descuenta algun acto,como empezar desde acto 2,o se descuentan las misiones opcionales como Radament,etc Precio: Forja

E- Nivel: Infierno Misiones: Desde acto 1,incluyendo guarida,radament,izual y anya. (Ancianos incluidos si se precisa) Precio: Forja + 2 pgm (dichas pgm se entregaran antes de comenzar el servicio a modo de paga i señal)
F- Nivel: Infierno Misiones: Si se descuenta algun acto,como empezar desde acto 2,o se descuentan las misiones opcionales como Radament,etc Precio: Forja

Si por algun motivo no se puede entregar dichas runas,se entregaran en nivel normal 2 gemas normales, en pesadilla dos gemas sin defectos, si aun asi no se puede entregar dichas runas,se entregara un item de valor equivalente,siempre i cuando el representante este de acuerdo.

(Proximamente ofreceremos servicios para subir personajes,clases de duelos,etc)

Precios

Para tradear debemos conocer muy bien los precios de lo que estamos tradeando,para asi poder pedir algo de rango mas algo para acabar bajando hasta el real,asi puede ser que salgamos ganando alguna vez (xDD,si estais interesados en tecnicas de venta decirmelo que os enseño un poco ^^)por eso creo este articulo para que veais por donde estan los precios,recordad que cada dia cambian precios,los suben,los bajan,etc,asi que esto es orientativo,ademas si veis algun buen trade por las partys,como N tal O grisworld xDD no os lo penseis,ofrecerle tal i que os de grisworld,sera un buen trade ^^(aun asi avisarlo recordad ;))nuestros precios son ladder,asi que no os coman la orejilla por ahi,como la lista es muy larga,pongo el enlaze de donde salen la page es http://www.diablo2.rubix.org/itam.php
los nombres de los items estan en ingles,asi que para consultar si teneis dudas esta esta page ;) http://www.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtml

Normas basicas para el Clan ;)

Ya se que la mayoria de los clanes tienen unas ciertas reglas muy estrictas,etc,pero aqui vamos a dar una serie de normas muy basicas para un mejor funcionamiento del clan:
1-Ayudarnos entre nosotros en question de rushear,pues se supone que ese personaje es para el clan (si no lo es tambien haremos una excepcion ;))no vale eso de decir esque no hay ganas que nos conocemos ¬¬
2-Si alguno de nosotros necesita un item que otro no usa pero tiene,debe dejarlo en responsabilidad del clan a dicho usuario,aunque se notificara a uno de fundadores dicho tradeo,para evitar confusiones ^^
3-Lo consegido con los personajes del clan,es para el clan,en general,para todos,tal como se especificia en la norma 2,no vale darsela a otro personaje que no se use para el clan o a otra cuenta
4-Se debe tener un recuento minimo de inventario del clan cada cierto tiempo,para saber de que disponemos para posibles tradeos,etc
5-Todos podemos tradear,pero simpre informando a los fundadores de que se esta tradeado,si no esta reservado o guardado,i comentar precio (siempre a mejor para nosotros ^^)
6-De momento y hasta proximo aviso,no iniciaremos ningun warclan,aunque si que podeis hacer duelos con los personajes del clan (procurad dejar alto el nivel del clan ^^)
7-Entre nosotros haremos duelos,a modo de entrenamiento,pero nunca con piques ni enfrentamientos interesados,no nos jugamos nada en los duelos,asi que no hay porque ponerse nervioso ^^
8-Tal y como imagino,a todos nosotros nos encanta diablo i pasamos muchas horas en el,pero tenemos que recordad que es un juego,i como tal no haremos ciertas cosas que ciertos clanes hacen a diario,como robos,etc (nosotros intentamos "robar" en los trades,negociando a un precio mas alto que el habitual i bajando progresivamente mediante una negociacion xDDDDD i eso que e dicho q era un juego ^^)
Espero que no os parezcan abusivas estas normas ilas comenteis si encontrais alguna objeccion en alguna,si por el contrario creeis que estaria bien añadir alguna,ya sabeis,comentarla. Un saludo a todos/as

Runewords

En fin,hacer cuadros con las imagenes,caracteristicas,etc de cada una de las palabras,etc seria muy dificil de hacer en un formato de pagina como este,pero podeis consultar cualquier tipo de palabra para un cierto objeto comentando este articulo,yo os contestare diciendoos las runas necesarias,el orden,las habilidades que da,etc (tambien os dire si da error sin vanesa ;) ) un saludo a todos/as

Seleccion de usuarios

Pues ya esta oficialmente creado el clan,con su nombre i todo xDD,en fin,para entrar pues se debe de dar en primer lugar la condicion basica de tener un buen personaje,bien subido,con un equipo que merezca minimament la pena mirarlo ^^,una vez superada la primera condicion,la segunda sera un duelo contra los dos fundadores de uno contra uno,si ganamos demasiado facilmente no sera admitido el usuario,si nos gana sera aceptado (nosotros elejimos el personaje con el que nos enfrentamos),i bueno,si pasais estas dos simples opciones,la tercera i ultima sera la de crearos un personaje minimo con el nombre del clan,que sera con el que se duele,se rushee por xxx ,etc,espero ver bastante interesada,un saludo a todos/as ^^

PNJ

PNJ

Los personajes no jugadores o PNJ serán de mucha ayuda a lo largo del juego. En cada acto habrán varios PNJ que servirán para comerciar objetos o para recibir información acerca de determinadas búsquedas. Según qué tipo de PNJ sea podrás comprar, reparar, identificar objetos. También habrá un PNJ que actúe como jefe de mercenarios, y será el que te proporcione a uno de sus guerreros para que te acompañe en la lucha, todo por un módico precio.

Puedes hablar con los PNJ siempre que quieras, ya sea para comerciar con él, o simplemente para informarte de cosas que sólo ellos saben. Pero no siempre serás tú el interesado por entablar una conversación. A veces son ellos los que desean hablar contigo ya que tienen algo importante que decirte. La manera de identificar si alguien quiere o no darte alguna noticia importante es mediante este símbolo que aparecerá sobre su cabeza.





En el caso de que alguno de los PNJ tenga este símbolo sobre su cabeza, querrá decir que ha descubierto algo nuevo que contarte, o que tiene una misión para ti. Una vez hables con él se te activará una nueva misión en la ventana de misiones, donde te dirán qué debes hacer. De todas formas, el propio PNJ ya te dará pistas suficientes como para saber qué tienes que hacer en la nueva misión.



Acto I

Akara

No sólo será muy importante para algunas búsquedas, sino que también te repone la salud y el maná al hablar con ella. Es una guía espiritual de las arpías, que compra y vende pergaminos, libros, pociones, varas, centros y bastones.





Charsi

Es la herrera del Acto 1. Repara, compra y vende armas, armaduras y felchas/saetas. Esta chica parece tener debilidad por los bárbaros, a los que recibe muy alegremente.







Deckard Cain

Un sabio Horadrín versado en las historias arcanas. Estará a tu disposición en cuanto hayas completado con éxito La Búsqueda de Caín. Además de ofrecer sabios consejos e información amplia, Caín identificará los objetos de forma gratuita durante el resto del juego. Estará presente en todos los Actos del juego.





Flavia



Arquera arpía que defiende la entrada a las Llanuras Frías. Ella estará ahí para ayudarte a combatir con los enemigos colindantes, así como para aconsejarte sobre si seguir adelante o no, advirtiéndote de las dificultades que habrá más allá.





Gheed

Astuto vendedor que comercia con armas, armaduras, objetos mágicos y llaves. También podrás comprar de forma arriesgada, mediante la llamada "Jugada Arriesgada", que consiste en comerciar su mercancía mágica sin identificar y obtener posiblemente elementos raros, únicos o incluso de set.







Warriv

Maestro de las caravanas que aparece en los dos primeros Actos y contribuye al avance de la historia de Diablo II. Se encuentra cerca de tu alijo privado en el Campamento de las Arpías. Será el que te lleve al este para pasar de acto.





Acto II

Atma

Es la dueña del famoso bar de Lut Gholein. Está buscando un héroe que vengue los asesinatos de su marido y de su hijo. Atma te propone la búsqueda del Cubil de Radament.







Deckard Caín

Un sabio Horadrín versado en las historias arcanas. Estará a tu disposición en cuanto hayas completado con éxito La Búsqueda de Caín. Además de ofrecer sabios consejos e información amplia, Caín identificará los objetos de forma gratuita durante el resto del juego. Estará presente en todos los Actos del juego.







Drognan



Anciano hechicero que compra y vende varas, bastones, cetros, pergaminos, tomos y pociones de salud. Un hombre como pocos hay, de sabios consejos y al que siempre es un placer escuchar.







Elzix



Antiguamente fue bandido de gran renombre. Ahora se dedica al comercio. Elzix compra y vende armas y armaduras. También está dispuesto a dejarte comoerciar de forma arriesgada con los objetos mágicos sin identificar que él tiene.







Fara



En su día fue paladín. Es el personaje que te rellena toda la salud y el maná cuando hablas con ella. También hace te repara tus objetos y vende armaduras y armas.







Geglash



Es el borracho de la ciudad. Se encuentra dentro de la Taberna de Atma, y si te paras a escuchar tus historias lograrás reír un poco y obtener información desde un punto de vista peculiar sobre el estado actual de las cosas.





Greiz



Es el encargado de custodiar la ciudad, que está siendo atacada por los enemigos del desierto. Es también el que alquila a sus adiestrados mercenarios.









Jerhyn



Es el joven líder de Lut Gholein. Tiene la idea de acabar con el mal que hay en su ciudad, pero por desgracia sus recursos son limitados y cuenta con muy pocos hombres para cumplir su objetivo, que no es otro que lograr que la ciudad no sufra ningún daño.







Kaelan



Es un guardia del palacio de Jerhyn. No te dejará entrar al palacio hasta que se descubra que en sus sótanos hay enemigos con los que acabar.







Lysander



Alquimista que compra y vende pociones, llaves y otros muchos objetos. Está chiflado y medio sordo. Tu estancia siempre será una pérdida de tiempo para él, que no dudará en decírtelo claramente.







Meshif



Es el capitán del barco que te transportará al siguiente Acto. Su función es idéntica a la de Warriv, que te abandonará en este Acto para volverse al Campamento de las Arpías.







Warriv



Tras llevarte en su caravana desde el Campamento de las Arpías hasta Lut Gholein, Warriv se queda abriendo rutas comerciales en dicha ciudad.







Acto III

Alkor

Solitario personaje que vive en una pequeña choza. Compra y vende pociones a la vez que invita al aventurero a apostar por sus tesoros mágicos desconocidos.





Asheara

Es la líder de los Lobos de Hierro. Ella te ofrecerá gustosamente los servicios de sus mercenarios, cuyo ataque principal es la magia de frío, rayo y fuego.







Deckard Caín

Un sabio Horadrín versado en las historias arcanas. Estará a tu disposición en cuanto hayas completado con éxito La Búsqueda de Caín. Además de ofrecer sabios consejos e información amplia, Caín identificará los objetos de forma gratuita durante el resto del juego. Estará presente en todos los Actos del juego.







Hratli

Es un mago del comercio que vende, compra y repara armaduras y armas de muchos tipos. Los precios serán algo más caros de lo normal, pero eso es compensado con el buen trabajo que realiza.





Meshif

Su barco estará listo para llevarte de vuelta a Lut Gholein. Será en Kurast donde podrás ayudarlo a recuperar una estatuilla que andaba buscando.





Natalya

Una mujer enigmática que ofrece consejos envueltos en un halo de misterio. Desaparece cuando menos de lo esperas.





Ormus

Figura enigmática que restituye automáticamente tu salud y maná cuando hablas con él. Y no sólo eso, también compra y vende máscaras, bastones, cetros, varas, pergaminos y tomos. Será fuente de sabios consejos, los cuales serán dichos de forma pausada y algo peculiar.





Acto IV

Deckard Caín

Un sabio Horadrín versado en las historias arcanas. Estará a tu disposición en cuanto hayas completado con éxito La Búsqueda de Caín. Además de ofrecer sabios consejos e información amplia, Caín identificará los objetos de forma gratuita durante el resto del juego. Estará presente en todos los Actos del juego.





Hadriel

Guardia del camino que llega al Santuario del Caos





Halbu

Hermano de armas de Jamella. Este personaje compra, vende y repara armas y armaduras.





Jamella

Guerrero de la luz, que equipa a aquellos que se enfrenten al infierno. Te comprará y venderá armas, armaduras, pergaminos y pociones. También te permitirá tentar a la suerte apostando por los objetos desconocidos de su almacén.





Izual

Una vez fue compañero de Tyrael. Pero a pesar de su valor y de su fuerza, Izual fue capturado por los demonios mayores que le manipularon con su perverso poder, forzándole a traicionar a los suyos y a desvelar los secretos mejor guardados del cielo. Se convirtió en una sombra corrupta de lo que había sido; un ángel caído en el que no confiaban ni el cielo ni el infierno.



Tyrael

El arcángel que luchó con Diablo y Baal. Es el creado de la espada Ira Azul. Todo un honor poder intercambiar palabras con él. Te dará sabios consejos para hacerte más fácil la lucha contra los demonios mayores.







Acto V

Deckard Caín

Un sabio Horadrín versado en las historias arcanas. Estará a tu disposición en cuanto hayas completado con éxito La Búsqueda de Caín. Además de ofrecer sabios consejos e información amplia, Caín identificará los objetos de forma gratuita durante el resto del juego. Estará presente en todos los Actos del juego.



Larzuk

Joven guerrero que hace de herrero en Harrogant. Reparará todo tipo de armas, a parte de que comerciará con ellas también. Trabaja incesantemente para proveer armas y equipamiento a los bárbaros que defienden la ciudad del acoso de las tropas de Baal.





Malah

Mujer optimista que siempre te dará buenos consejos para seguir adelante en tu lucha contra el mal. Es la curandera de la ciudad. Debido al asedio de Baal, el número de bárbaros que caen heridos es mayor de lo normal, por lo que tendrá mucho más trabajo de lo normal. No sólo curará a los bárbaros heridos, sino que también te curará a ti cuando hables con ella.







Nihlathak

Antiguo anciano de Harrogant y único superviviente. Está medio loco y te tratará con desprecio cuando hables con él. Vende y compra armas y armaduras, y te da la posibilidad de comerciar aquellos objetos que aún no han sido identificados.





Anya

Deberás rescatarla de la prisión de hielo en la que la encontrarás por primera vez. Hija de un anciano del clan al que pertenece Nihlathak. Chica educada, fuerte y luchadora, que a pesar de la muerte de su padre, se muestra firme para afrontar lo mejor posible los malos momentos por lo que pasa Harrogant.

Qual-Kehk

A pesar de ser un hombre anciano, sigue siendo el líder de los hombres que se encuentran defendiendo Harrogant. Se encuentra algo deprimido por la situación que está viviendo, pero con tu llegada y tu ayuda, lograrás que recupere la sonrisa y que vea las posibilidades de victoria más cercanas.

Mercenarios

Los mercenarios



Los mercenarios son unos personajes que se pueden contratar en las ciudades. Dichos personajes se unirá a ti en la lucha contra los demonios mayores y sus miles de esbirros. Te servirán de mucha ayuda ya que éstos te darán auras que incrementarán tu poder, congelarán a tu enemigo mientras tú lo destrozas, dispararán flechas de lejos para debilitar a tus oponentes, etc. Para hacer que un mercenario sea más poderoso tanto defensiva como ofensivamente, tendremos que equiparlo correctamente.



Para saber si nuestro mercenario está vivo o simplemente para ver cuánta vida tiene, nos saldrá un cuadro verde en la zona superior izquierda, con una imagen del mercenario que has contratado, y en donde se indica la vida que tiene. En el caso de formar parte de un equipo aliado o tener alguna criatura invocada, nuestro mercenario saldrá al lado de dichas imágenes. El resto del equipo no verá la imagen de tu mercenario, pero si lo verá en pantalla luchando.



Para contratar a un mercenario tendremos que dirigirnos a un PNJ ( Personaje no jugador) y contratar uno. Habrá un PNJ que te alquile mercenarios en cada Acto, exceptuando en el Acto IV, donde lo único que podrás hacer es resucitar a un mercenario que ha muerto. El PNJ que hará eso será Tyrael. En el resto de Actos los PNJ que venden o resucitan mercenarios son los siguientes:



Kashya
Greiz
Asheara
Qua-Kehk






Acto I
Acto II
Acto III
Acto V




Cabe destacar que el precio máximo que debemos pagar por resucitar a un mercenario es de 50.000 monedas de oro. Ese precio lo deberemos pagar si el mercenario tiene un nivel alto. Si el mercenario no tiene mucho nivel tendremos la suerte de que el coste será menor.



Cuando somos miembros de un equipo en una partida, nos beneficiaremos de las auras y demás bonificaciones del resto de compañeros. Al igual que nos ocurre a nosotros, también le ocurrirá a los mercenarios, los cuales no sólo se beneficiarán de las auras que les proporciona el resto del equipo, sino que ellos nos darán las suyas.



El mercenario nos acompañará siempre, vayamos a donde vayamos. Eso quiere decir que da igual que cambies de Acto, ya que él siempre estará ahí ayudando. En el caso de que el mercenario muera podrás resucitarlo en cualquier Acto, dando igual el lugar donde lo hayas contratado. Cuando resucitemos a un mercenario, éste volverá con el mismo equipo y estadísticas que tenía antes de su muerte.



En el caso de que queramos cambiar de mercenario, siempre podemos contratar otro mejor que el que tenemos. Si hacemos eso, nuestro antiguo mercenario desaparecerá y será sustituido por el nuevo. En ese caso, esté vivo o muerto, dejará de servirte y con él se irán todos los objetos que llevaba encima. Por ello es mejor que guardes el equipo del mercenario antes de que lo destituyas.





Experiencia y Estadísticas



Al igual que nosotros, los mercenarios ganarán experiencia a medida vayamos avanzando. Los mercenarios ganan nivel como nosotros. Cuando ganan niveles, los atributos de fuerza, vitalidad, resistencia y destreza aumentarán también. La proporción de ese aumento dependerá del tipo de mercenario que sea. Ese aumento será automático, es decir, no podremos modificarlo a nuestro gusto como si fuera nuestro personaje. La diferencia que tiene un mercenario de un personaje es que el primero carece de maná. Eso quiere decir que tienen magia infinita, lo cual será de mucha ayuda en la lucha, ya que no nos preocuparemos nunca de que se queden sin energía.



El mercenario puede alcanzar como máximo el nivel 98. Eso es así porque el mercenario nunca podrá tener el mismo nivel que tú, y por supuesto tampoco podrá tener más. La forma de que tu personaje gane experiencia es matando enemigos, ya sea él o tú, de un nivel similar al de él. El sistema para ganar experiencia actúa de forma similar al que se emplea con los personajes normales. Una diferencia que hay entre un mercenario y personaje es que el primero no perderá puntos de experiencia en el caso de morir, como ocurre con los personajes normales cuando mueren en Pesadilla o en Infierno.





Forma de interactuar con tu mercenario



Podrás interactuar con tu mercenario, pero no de forma directa. El mercenario será libre, aunque esté siempre siguiéndote. No podrás darle una orden directa para que ataque a un enemigo en particular, o para que se dirija a una zona en concreto. Él atacará e irá a donde quiera o crea conveniente. Lo único que podrás hacer es ayudarlo para que no muera.



Para que un mercenario tenga más posibilidades de seguir vivo tendremos que equiparlo con una buena armadura y un buen casco. El mercenario no tiene cinturón, ni guantes, ni botas, ni amuletos, ni anillos, ni inventario donde colocar hechizos. El mercenario sólo dispondrá de un lugar para colocar un casco, otro para colocar la armadura y 2 manos para colocar escudo y arma, según el tipo que sea.



El mercenario se beneficiará de los bonus que de el equipo que le has proporcionado. Eso quiere decir que cuanto más calidad tenga el equipo, más poderoso llegará a ser, al igual que ocurre con un personaje normal. Un bonus del que no se podrá beneficiar un mercenario es del bonus +habilidades a personajes específicos, pero sí que podrán beneficiarse de los que dan +habilidades a todos los personajes.



Cada mercenario tendrá un equipamiento típico. No se podrá poner un arco a un mercenario del Acto III, que usa la magia, o ponerle una espada a un mercenario del Acto I, que usa un arco.



Un aspecto importante a la hora de equipar a un mercenario y que no debemos dejar pasar de largo es la posibilidad de darle uso a esos objetos etéreos que no puede usar tu personaje por riesgo a romperlo. Los objetos etéreos no gastarán durabilidad cuando es el mercenario el que lo lleva puesto. De esa forma haremos que nuestro mercenario goce de objetos algo más poderosos de lo normal sin riesgo a que se rompan. De la misma forma que no se gastan los objetos etéreos, tampoco se gasta la durabilidad de los objetos normales, evitando así tener que ir a reparar el equipo del mercenario.



Si nuestro mercenario pierde vida y está a punto de morir, lo podremos ayudar con pociones curativas o rejuvenecedoras. Hay varias formas de darle la poción a tu mercenario. Una manera algo lenta de hacerlo es cogiendo una poción y colocándola sobre el icono de nuestro mercenario. Pasados 3 segundos el cuadro de tu mercenario se iluminará, y haciendo click con el botón izquierdo le daremos la poción al mercenario, el cual te lo agradecerá. Otra forma más rápida y práctica de darle una poción es mediante la tecla Mayúsculas. Cuando la tengamos pulsada, haremos click con el botón derecho sobre una poción que llevemos en nuestro inventario o cinturón, y se la tomará nuestro mercenario. También podemos dejar apretada la tecla Mayúsculas y apretar luego uno de los botones del 1 al 4, que son las teclas rápidas del cinturón.



Si lo que queremos es ver las estadísticas y atributos de nuestro mercenario, o equiparlo como si se tratara de nuestro personaje, tendremos que apretar la tecla "O" y se nos abrirá una ventana en la mitad izquierda de la pantalla. Otro método algo más lento consiste en colocar el cursor sobre el icono del mercenario y, cuando hayan pasado 3 segundos y se ilumine la pantalla, hacemos click con el botón derecho del ratón.

El mercenario también sufrirá ciertas penalizaciones según la dificultad en la que se encuentren. Un mercenario contra un monstruo jefe hace el 50% de daño en normal, 40% en pesadilla y el 25% en infierno.
Un mercenario contra un jugador hostil hace el 50% de daño.



Mercenario y el MF (Magic Find)

Los amantes de las famosas runs de MF verán en un mercenario la posibilidad de aumentar el MF en un buen porcentaje. Si equipamos a nuestro mercenario con un equipo de chance nosotros nos beneficiaremos de ese chance, que será sumado al nuestro. Pero no se sumará siempre. La forma de que el chance del mercenario se sume al chance que tú llevas es la siguiente.

Imaginemos que nuestro mercenario tiene 100% de MF y nosotros tenemos 300% de MF. Si nosotros matamos a un enemigo, el MF que actuará será 300%, es decir, el nuestro. Pero si en cambio, dejamos que sea el mercenario el que de el golpe final, contará sus 100% de MF, y nuestros 300% de MF, con lo que la suma ascendería a 400% de MF. En niveles altos es algo complicado que un mercenario de el último golpe y mate al enemigo cuando se lleva un equipo de chance, ya que este tipo de equipos se caracteriza por no ser muy poderoso en cuanto a daño. Pero si tenemos un poco de paciencia y dejamos que sea el mercenario el que mate al enemigo, conseguiremos una importante suma de MF con la que podríamos obtener un objeto mejor.

Los mercenarios que más MF pueden llevar son los mercenarios del Acto III, los llamados Lobos de Hierro. Ellos pueden llevar un escudo, una armadura, un casco y una espada con MF, y como esa espada no ataca físicamente, el daño no será de importancia, por lo que podremos ponerle todo el chance que podamos.



Mercenarios según personaje

Es muy difícil decidir cuál es el mercenario que más le conviene a tu personaje, ya que suelen influir muchos factores que van más allá de lo puramente estratégico. Aunque, por norma general, lo mejor es utilizar el mercenario que tenga una estrategia opuesta a la de tu personaje, lo que quiere decir que si nosotros tenemos un bárbaro que ataque cuerpo a cuerpo, nos convendrá alguien que ataque a distancia, ya sea mediante flechas (mercenario Acto I) o mediante magia (mercenario Acto III); o si en cambio tenemos una amazona de arco, nos vendrá mejor un bárbaro (Acto V) o un moro (Acto II) que hagan de cebo o como se dice vulgarmente en Battle.Net, que "tanquee", para darte la tranquilidad que necesitas a la hora de disparar de lejos.

Pero también hay otras variantes. Que un bárbaro ataque cuerpo a cuerpo no quiere decir que si contrata un moro que también ataque cuerpo a cuerpo sea una mala opción. Un moro del Acto II tiene auras que le podrían venir muy bien a un bárbaro. O por ejemplo, que una hechicera bielemental (Fuego y Rayo, por ejemplo) use un Lobo de Hierro del Acto III, cuyo ataque elemental sea el de frío, ya que así se evitaría tener problemas contra los inmunes a los dos elementos dominados por la hechicera.

La elección del mercenario pues, no es algo que esté definido de antemano, ni que a cada personaje le corresponda un mercenario de un determinado tipo. La elección es libre y va en función de las necesidades y estrategias de tu personaje. Los mercenarios más usados son los del Acto II, ya que éstos proporcionan auras muy importantes a nuestros personajes, y a la vez aguantan mucho daño si están bien equipados.



Tipos de Mercenarios



Acto I: Arpías


Las mercenarias del acto I se contratan a Kashya en el Campamento de las Arpías.
Como arpías, se especializan en arco, y son un gran apoyo para ataque a distancia.
Todas tienen la habilidad 'Vista exterior', y, dependiendo de la mercenaria que contrates, 'Flecha de fuego' o 'Flecha de frío'.



Estadísticas ganadas por nivel:




Fuerza
+ 1

Destreza
+ 2

Defensa
+ 6.5

Vida
+ 8

Todas las resistencias
+ 1.5





Habilidades:

Vista exterior - Flecha de frío
Vista exterior - Flecha de fuego





Equipamiento permitido:

Armadura, cascos, arcos (no ballestas ni objetos específicos de amazona).






Nivel
Tipos
Vida
Defensa
% Resistencias
Precio

Normal
3-7
Frío/Fuego
45-77
15-39
8
100-250

Pesadilla
25-29
Frío/Fuego
185-209
130-418
48 (8 en pesadilla)
6000-8700

Infierno
49-53
Frío/Fuego
369-401
257-281
85 (-15 en infierno)
12500-22400








Acto II: Guardianes de la ciudad


Los mercenarios del Acto II se contratan a Greiz en Lut Gholein.
Se especializan en ataques cuerpo a cuerpo.
Las auras de los mercenarios dependen del nivel de dificultad donde los adquieres y el tipo de mercenario que contratas.



Estadísticas ganadas por nivel:




Fuerza
+ 1.5

Destreza
+ 1.5

Defensa
+ 9.5

Vida
+ 10

Todas las resistencias
+ 1.5





Habilidades:

Combate/Normal: Estocada/Plegaria
Combate/Pesadilla: Estocada/Espinas
Combate/Infierno: Estocada/Plegaria

Defensivo/Normal: Estocada/Desafío
Defensivo/Pesadilla: Estocada/Ola de frío sagrada
Defensivo/Infierno: Estocada/Desafío

Ofensivo/Normal: Estocada/Objetivo bendecido
Ofensivo/Pesadilla: Estocada/Fuerza
Ofensivo/Infierno: Estocada/Objetivo bendecido





Equipamiento permitido:

Armadura, cascos, lanzas (no lanzas de amazona), armas de guerra.






Nivel
Tipos
Vida
Defensa
% Resistencias
Precio

Normal
9-13
Of/Def/Comb
120-160
16-81
26
350-560

Pesadilla
31-35
Of/Def/Comb
300-342
201-237
66 (26 en pesadilla)
7900-12640

Infierno
55-59
Of/Def/Comb
504-544
375-411
102 (2 en infierno)
15000-24000








Acto III: Lobo de hierro


Los mercenarios del Acto III se contratan a Asheara en Kurast.
Se especializan en hechizos de frío (el más útil según nuestra opinión, ya que congela a los enemigos), rayos y fuego.



Estadísticas ganadas por nivel:




Fuerza
+ 1.5

Destreza
+ 1.5

Defensa
+ 4.5

Vida
+ 6

Todas las resistencias
+ 1.5





Habilidades:

Rayos: Saeta cargada/Relámpago
Frío: Punta glacial/Ráfaga de hielo/Armadura helada
Fuego: Infierno/Bola de fuego





Equipamiento permitido:

Armadura, cascos, escudos (no escudos del paladín), espadas (de una mano)






Nivel
Tipos
Vida
Defensa
% Resistencias
Precio

Normal
15-19
Fuego/Frío/Rayos
160-184
80-96
54
1000-1600

Pesadilla
37-41
Fuego/Frío/Rayos
273-297
151-167
68 (28 en pesadilla)
10000-15200

Infierno
61-65
Fuego/Frío/Rayos
298-422
227-243
104 (4 en infierno)
21000-33600








Acto V: Bárbaros


Los mercenarios del Acto V se contratan a Qual-Kehk una vez hayas realizado su misión (rescatar 15 bárbaros).



Estadísticas ganadas por nivel:




Fuerza
+ 2

Destreza
+ 1.5

Defensa
+ 7.5

Vida
+ 12

Todas las resistencias
+ 1.5





Habilidades:

Porrazo/Choque





Equipamiento permitido:

Armadura, cascos (incluidos cascos para bárbaros), una espada.






Nivel
Tipos
Vida
Defensa
% Resistencias
Precio

Normal
28-32
-
288-336
180-208
62
9000-14400

Pesadilla
42-46
-
421-469
263-291
85 (45 en pesadilla)
18000-28800

Infierno
75-79
-
788-836
479-507
137 (37 en infierno)
32000-51200

Palabras runicas

Las palabras rúnicas consisten en objetos engarzados en los que, siguiendo una fórmula específica, añadiremos runas en un orden determinado, de tal forma que obtendremos un objeto único con nuevas propiedades.
Reglas
1. Cuando haces una palabra rúnica, en el objeto resultante aparecen las propiedades de las runas que engarzas.
2. El objeto a engarzar debe tener el número exacto de huecos que se indica en la fórmula.
3. El objeto a engarzar debe ser el especificado en la fórmula.
4. El objeto a engarzar debe ser normal, sin propiedades mágicas. Los objetos de set o únicos con huecos NO sirven.
5. Las runas que engarces deben ser las que se indican, y no otras. Si te equivocas de fórmula o de orden, tendrás un objeto con las propiedades de las runas por separado, y no se convertirá en una palabra rúnica.
6. Las runas deben ser insertadas en el orden especificado.

Objetos en verde, sólo disponibles en la versión 1.10.

Última revisión: v. 1.10



Nombre Objeto Runas Propiedades
Promesa de los ancianos Escudos
3 huecos Ral + Ort + Tal +50% defensa mejorada
Resistencia al frío +43%
Resistencia al fuego +48%
Resistencia a los rayos +48%
Resistencia al veneno +48%
10% del daño repercute en el Maná

Negro Mazas/Martillos
3 huecos Thul + Io + Nef +120% daño mejorado
40% posibilidad de golpe machacador
+200 puntuación de ataque
Añade 3-14 daño de frío (duración del frío: 3 seg.)
+10 vitalidad
+19 daño de veneno durante 2 seg.
15% incrementada velocidad de ataque
El enemigo retrocede
Daño mágico reducido en 2
Nivel 4 Explosión de cadáveres (12 cargas)

Furia Armas cuerpo a cuerpo
3 huecos Jah + Gul + Eth +209% daño mejorado
40% incrementada velocidad de ataque
Evita la curación del monstruo
66% posibilidad de heridas abiertas
33% posibilidad golpe mortal
Ignora la defensa del enemigo
-20% defensa del enemigo
20% bonificación puntuación de ataque
6% Vida robada por impacto
+5 a Frenesí (Sólo bárbaro)

Trueno sagrado Cetros
4 huecos Eth + Ral + Ort + Tal +60% daño mejorado
-25% defensa del enemigo
Añade 5-30 daño de fuego
Añade 21-110 daño de relámpago
+75 daño de veneno durante 5 seg.
+10 al daño máximo
Resistencia a los rayos +60%
+5 a la resistencia máxima de rayos
+3 a Golpe Sagrado (Sólo Paladín)
Nivel 7 Rayos encadenados (60 cargas)

Honor Armas cuerpo a cuerpo
5 huecos Amn + El + Ith + Tir + Sol +160% Daño mejorado
+9 al daño mínimo
+9 al daño máximo
25% golpe mortal
+250 puntuación de ataque
+1 a todos los niveles de habilidad
7% Vida robada por impacto
Repostar Vida +10
+10 fuerza
+1 al radio de luz
+2 al Maná tras cada muerte

Gracia del rey Espadas/Cetros
3 huecos Amn + Ral + Thul +100% daño mejorado
+100% daño contra demonios
+100% daño contra muertos vivientes
Añade 5-30 daño de fuego
Añade 3-14 daño de frío (duración del frío: 3 seg.)
+150 puntuación de ataque
+100 puntuación de ataque contra demonios
+100 puntuación de ataque contra muertos vivientes
7% Vida robada por impacto

Hoja Bastones
2 huecos Tir + Ral Añade 5-30 daño de fuego
+3 a Hechizos de fuego
+3 a Saeta de fuego (Sólo Hechicera)
+3 a Infierno (Sólo Hechicera)
+3 a Calor (Sólo Hechicera)
+2 al Maná tras cada muerte
Resistencia al frío +33%

Corazón de león Armadura
3 huecos Hel + Lum + Fal +20% daño mejorado
Requerimientos -15%
+25 fuerza
+10 energía
+20 vitalidad
+15 destreza
+50 Vida
Todas las resistencias +30%

Popular Cascos
2 huecos Ort + Sol +1 a todos los niveles de habilidad
+10 energía
+2 al Maná tras cada muerte
Resistenia a los rayos +30%
Daño reducido en 7
+2 al radio de luz

Maldad Armas cuerpo a cuerpo
3 huecos Ith + El + Eth +33% daño mejorado
+9 al daño máximo
100% posibilidad de heridas abiertas
-25% defensa del enemigo
-100 defensa del monstruo por impacto
Evita la curación del monstruo
+50 puntuación de ataque
Drenar Vida -5

Memoria Bastones
4 huecos Lum + Io + Sol + Eth +3 a todos los niveles de habilidad de la hechicera
33% velocidad de lanzamiento mayor
Aumenta Maná máximo 20%
+3 a Escudo de energía (Sólo Hechicera)
+2 a Campo estático (Sólo Hechicera)
+10 energía
+10 vitalidad
+9 al daño mínimo
-25% defensa del enemigo
Daño mágico reducido en 7
+50% defensa mejorada

Nadir Cascos
2 huecos Nef + Tir +50% defensa mejorada
+10 defensa
+30 defensa contra misiles
Nivel 13 Capa de las sombras (9 cargas)
+2 al Maná tras cada muerte
+5 fuerza
-33% oro extra de los monstruos
-3 al radio de luz

Resplandor Cascos
3 huecos Nef + Sol + Ith 75% defensa mejorada
+30 defensa contra misiles
+10 energía
+10 vitalidad
15% daño repercute en el Maná
Daño mágico reducido en 3
+33 Maná
Daño reducido en 7
+5 radio de luz

Rima Escudos
2 huecos Shael + Eth 20% incrementada posibilidad de bloqueo
40% velocidad de bloqueo mayor
Todas las resistencias +25%
Regenerar Maná 15%
No puede ser congelado
50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de encontrar objetos mágicos

Silencio Armas
6 huecos Dol + Eld + Hel + Ist + Tir + Vex 200% daño mejorado
175% daño contra muertos vivientes
Requerimientos -20%
20% velocidad de ataque mayor
+50 puntuación de ataque contra muertos vivientes
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +75%
20% recuperación tras impacto más rápida
11% Maná robado por impacto
El impacto hace que el monstruo huya 25%
El impacto ciega al objetivo
+2 al Maná tras cada muerte
30% posibilidad de encontrar objetos mágicos

Humo Armadura
2 huecos Nef + Lum +75% defens mejorada
+280 defensa contra misiles
Todas las resistencias +50%
20% recuperación tras impacto más rápida
Nivel 6 Debilitante (18 cargas)
+10 energía
-1 al radio de luz

Sigilo Armadura
2 huecos Tal + Eth Daño mágico reducido en 3
+6 destreza
+15 resistencia máxima
Resistencia al veneno +30%
Regenerar Maná 15%
25% Correr/andar más rápido
25% velocidad de lanzamiento mayor
25% recuperación tras impacto más rápida

Acero Espadas/Hachas/Mazas
2 huecos Tir + El 20% daño mejorado
+3 al daño mínimo
+3 al daño máximo
+50 puntuación de ataque
50% posibilidad heridas abiertas
25% velocidad de ataque mayor
+2 al Maná tras cada muerte
+1 al radio de luz

Fuerza Armas cuerpo a cuerpo
2 huecos Amn + Tir 35% daño mejorado
25% posibilidad golpe triturador
7% Vida robada por impacto
+2 al Maná tras cada muerte
+20 fuerza
+10 vitalidad

Veneno Armas
3 huecos Tal + Dol + Mal El impacto hace que el monstruo huya 25%
Evita la curación del monstruo
Ignora la defensa del objetivo
7% Maná robado por impacto
Nivel 15 Explosión venenosa (27 cargas)
Nivel 13 Veneno nova (11 cargas)
+273 daño de veneno durante 6 seg.

Riqueza Armadura
3 huecos Lem + Ko + Tir 300% oro extra de los monstruos
100% posibilidad de encontrar objetos mágicos
+2 al Maná tras cada muerte
+10 destreza

Blanco Vara
2 huecos Dol + Io El impacto hace que el monstruo huya 25%
+10 vitalidad
+3 a las habilidades de Veneno y hueso (Sólo Nigromante)
+3 a Armadura ósea (Sólo Nigromante)
+2 a Lanza ósea (Sólo Nigromante)
+4 a Dominio de esqueletos (Sólo Nigromante)
Daño mágico reducido en 4
20% velocidad de lanzamiento mayor
+13 Maná

Zephyr Armas a distancia
2 huecos Ort + Eth +33% daño mejorado
+66 puntuación de ataque
Añade 1-50 daño de relámpago
-25% defensa del enemigo
+25 defensa
25% Correr/andar más rápido
25% velocidad de ataque mayor
7% posibilidad de lanzar hechizo nivel 1 Torbellino al golpear

Melodía Armas a distancia
3 huecos Shael + Ko + Nef +50% daño mejorado
300% daño contra muertos vivientes
+3 a las habilidades de Arco y ballesta (Sólo Amazona)
+3 a Azote crítico (Sólo Amazona)
+3 a Esquivar (Sólo Amazona)
+3 a Misiles lentos (Sólo Amazona)
20% incrementada velocidad de ataque
+10 destreza
El monstruo retrocede

Beast
(1.10) Hachas/Mazas/Martillos
5 huecos Ber + Tir + Um + Mal + Lum Nivel 9 Fanatismo cuando está equipada
+40% Velocidad de ataque aumentada
+240-270% Daño mejorado (varía)
20% oportunidad de golpe triturador
25% oportunidad de heridas abiertas.
+3 To Hombre oso
+3 To Licantropia
Previene la curación del mounstruo
+25-40 a fuerza (varía)
+10 a energía
+2 al Maná por muerte.
Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas)

Bramble
(1.10) Armaduras
4 huecos Ral + Ohm + Sur + Eth Nivel 15-21 aura de espinas cuando está equipada (varía)
+50% recuperacíon de impacto más rápida
+25-50% al daño de las habilidades de veneno (varía)
+300 Defensa
Incrementar Maná maximo 5%
regenerar Maná + 15%
+5% a resistencia máxima al frío
Resistencia al fuego +30%
Resistencia al veneno +100%
+13 de Vida por muerte
Nivel 13 invocar al espiritu de púas (33 cargas)

Breath of the Dying
(1.10) Armas
6 huecos Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth 50% de oportunidad de lanzar el Nivel 20 de nova de veneno cuando matas a un enemigo
Indestructible
+60% Velocidad de ataque aumentada
+350-400% Daño mejorado (varía)
+200% Daño a los muertos vivientes
-25% Defensa del objetivo
+50 Puntos de ataque
+50 puntos de ataque contra muertos vivientes.
7% Mana robado por golpe
12-15% Vida robada por golpe (varía)
Previene la curación del mounstruo
+30 a todos los atributos.
+1 al radio de luz.
Requisitos -20%

Call To Arms
(1.10) Armas
5 huecos Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm +1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Daño mejorado (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 Battle Comand (varía)
+1-6 Ordenes de batalla (varía)
+1-4 Grito de guerra (varía)
Previene la curación del mounstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mágico

Chaos
(1.10) Garras
3 huecos Fal + Ohm + Um 9% oportunidad de lanzar el Nivel 11 orbe helada por golpe
11% oporunidad de lanzar el Nivel 9 de saeta cargada por golpe
+35% Velocidad de ataque aumentada
+240-290% Daño mejorado (varía)
Añade 216-471 Daño mágico
25% oportunidad de heridas abiertas
+1 Torbellino
+10 de fuerza
+15 de Vida despues de matar a un demonio.

Chains of Honor
(1.10)
Armaduras
4 huecos Dol + Um + Ber + Ist +2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mágico

Crescent Moon
(1.10) Hachas/espadas/lanzas
3 huecos Shael + Um + Tir 10% oportunidad de lanzar el Nivel 17 de cadena de relámpagos al golpear
7% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de campo estático al golpear
+20% Velocidad de ataque aumentada
+180-220% Daño mejorado (varía)
Ignorar Defensa del Objetivo
-35% a la resistencia a los rayos del enemigo
25% oportunidad de heridas abiertas
+9-11 absorbe el daño mágico
+2 al Maná despues de cada muerte.
Nivel 18 invocar al espíritu lobezno (30 Cargas)

Delirium
(1.10) Cascos
3 huecos Lem + Ist + Io 1% oportunidad de lanzar el Nivel 50 de Delirium al recibir golpe
6% oportunidad de lanzar el Nivel 14 de rafaga de mente al recibir golpe
14% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de Terror al recibir golpe
11% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de confusión al golpear
+2 a todas las habilidades
+261 Defensa
+10 de Vitalidad
50% oro extra de los mounstruos
25% oportunidad de encontrar objeto mágico
Nivel 17 de atracción (60 Cargas)

Doom
(1.10) Hachas/lanzas/martillos
5 huecos Hel + Ohm + Um + Lo + Cham 5% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de Volcan al golpear.
Nivel 12 de ola de frío sagrado cuando está equipado
+2 a todos las habilidades
+45% Velocidad de ataque aumentada
330-370% Daño mejorado (varía)
-(40-60)% a la resistencia del enemigo al frío (varía)
20% azote mortal
25% Oportunidad de heridas abiertas
Previene la curación del mounstruo
Congela al objetivo
Requisitos -20%

Enigma
(1.10) Armaduras
3 Huecos Jah + Ith + Ber +2 a todas las habilidades
+45% Andar/correr más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)
Incrementa Vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 Vida robada por golpe
15% del daño repercute en el Maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)

Eternity
(1.10) Armas cuerpo a cuerpo
5 huecos Amn + Ber + Ist + Sol + Sur Indestructible
+260-320% Daño mejorado (varía)
+9 al daño mínimo
7% Vida robada por golpe
20% oportunidad de golpe triturador
el impacto ciega al objetivo
Relentiza al objetivo en 33%
Regenerar Maná 16%
Regenerar Vida +16
No puede congelarse
30% oportunidad de encontrar objeto mágico
Nivel 8 Resurrección (88 Cargas)

Exile
(1.10) Escudos de paladín
4 huecos Vex + Ohm + Ist + Dol 15% oportunidad de lanzar el Nivel 5 de grifo de Vida al golpear
Nivel 13-16 Desafío cuando está equipado (varía)
+2 Auras ofensivas (solo Paladin)
+30% velocidad de bloqueo mayor
Congela al objetivo
+220-260% Daño mejorado (varía)
Regenerara Vida +7
+5% Resistencia máxima al frío
+5% Resistencia máxima al fuego
25% oportunidad de encontrar objeto mágico
Repara 1 de Durabilidad en 4 Segundos

Famine
(1.10) Hachas/martillos
4 huecos Fal + Ohm + Ort + Jah +30% Velocidad de ataque aumentada
+270-320% Daño mejorado (varía)
Ignorar defensa del objetivo
Añade 180-200 Daño mágico
Añade 50-200 Daño de fuego
Añade 51-250 Daño de relámpago
Añade 50-200 Daño de frío
12% Vida robada por golpe
Previene la curación del monstruo
+10 de fuerza

Gloom
(1.10) Armaduras
3 huecos Fal + Um + Pul 15% oportunidad de lanzar Nivel 3 visión borrosa al recibir golpe
+10% recuperación de impacto más rápida
+170-230% Daño mejorado (varía)
+10 de fuerza
todas las resistencias +45
Mitad de duración de congelamiento.
5% daño recibido repercute en el Maná
-3 al radio de luz

Hand of Justice
(1.10) Armas
4 huecos Sur + Cham + Amn + Lo 100% oportunidad de lanzar el Nivel 36 de Ventisca al subir de nive.
100% oportunidad de lanzar el Nivel 48 de Meteoro al mori.
Nivel 16 fuego sagrado cuando está equipado
+33% Velocidad de ataque aumentada
+280-330% Daño mejorado (varía)
Ignorar defensa del objetivo
7% Vida robada por golpe
-20% resistencia al fuego del enemigo
20% azote mortal
El golpe ciega al objetivo
Congela al objetivo

Heart of the Oak
(1.10) Mazas/bastones
4 huecos Ko + Vex + Pul + Thul +3 a todos las habilidades
+40% Velocidad de lanzamiento mayor
+75% Daño a demonios
+100 puntuación de ataque contra Demonios
Añade 3-14 Daño de frío
7% Maná robado por golpe
+10 a la destreza
Regenerar Vida +20
Incrementar Maná máximo 15%
Todas las resistencias +30-40 (varía)
Nivel 4 savia de roble (25 Cargas)
Nivel 14 Cuervo (60 Cargas)
+50% Daño a muertos vivientes


Kingslayer
(1.10) Espadas/Hachas
4 Huecos Mal + Um + Gul + Fal +30% Velocidad de ataque aumentada
+230-270% Daño mejorado (Varía)
-25% Defensa del objetivo
20% bonificación a la puntuación de ataque
33% oportunidad de golpe triturador
50% oportunidad de heridas abiertas
+1 a venganza
Previene la curación del mounstruo
+10 a fuerza
40% oro extra de los mounstruos

Passion
(1.10) Armas
4 huecos Dol + Ort + Eld + Lem +25% Velocidad de ataque aumentada
+160-210% Daño mejorado (varía)
50-80% Bonificación a puntuación de ataque
+75% Daño a los muertos vivientes
+50 Puntuación de ataque contra muertos vivientes
Añade 1-50 daño de relámpago
+1 a Frenesí
+1 a Ahinco
Impacto ciega al objetivo +10
Impacto hace que el mounstruo huya 25%
75% Oro extra de los mounstruos
Nivel 3 Corazón lobezno (12 Cargas)

Sanctuary
(1.10) Escudos
3 huecos Ko + Ko + Mal +20% recuperación de impacto más rápida
+20% Velocidad de bloqueo
20% Oportunidad de bloqueo
+130-160% Daño mejorado (varía)
+250 Defensa vs. Misiles
+20 a la destreza
Todas las resistencias +50-70 varía
Daño mágico reducido en 7
Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)


Stone
(1.10) Armaduras
4 huecos Shael + Um + Pul + Lum +60% recuperación de impacto más rápida.
+250-290% Defensa mejorada (varía)
+300 Defensa vs. proyectiles
+16 de fuerza
+16 a vitalidad
+10 a energía
Todas las resistencias +15
Nivel 16 Roca líquida (80 Cargas)
Nivel 16 Golem de arcilla (16 Cargas)

Hechicera

Descripción
La hechicera viene a equivaler al mago del diablo I. Es un personaje ideal para aquellos a los cuales les encanten los magos y lanzar hechizos, pues éstas basan todo su potencial en este tipo de ataques. Hay tres categorias: Fuego, rayo y frio y convendria especializarse como mucho en dos de ellas para no repartir muchos puntos de habilidad. Una hechicera a partir de un nivel elevado (nivel 30) puede resultar demoledora si combina varios hechizos, aunque claro esta, no conviene que te acerques con tu baston al ¨bichito¨ de Duriel.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 10 Vida + 1
Destreza 25 Maná + 2
Vitalidad 10 Resistencia + 1
Energía 35
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 40 Vitalidad + 2 vida
Maná 35 + 1 resistencia
Resistencia 74 Energía + 2 maná


+ Pros - Contras
- Una hechicera de alto nivel y dado lo poderoso de muchos hechizos puede despejar una zona en unos segundos.
- Muchos hechizos, por como se desarrollan, son dignos de observar por su espectacularidad.
- Es ideal para juegos cooperativos (campo estatico, por ejemplo)
- Tienes fuego y no necesitas mechero :)
- El poder usar hasta 3 armaduras (la "física", "la gélida" o "glacial", y "el escudo de energía") - Es muy debil en los primeros niveles de juego.
- Si no quieres que te confundan con una tia en multijugador, aunque si eres una tia no pasa na :)
- Intenta evitar los combates cuerpo a cuerpo o no duraras mucho.
- Dependes un 90% del mana, asi que debes tener mucho si quieres ser una buena hechicera.
- Poca fuerza: olvidate de manejar grandes armas y una armadura que requiera mucha fuerza (como poder puedes hacerlo pero recuerda que no es lo tuyo :(

Paladin

Descripción
El paladin es un personaje que esta muy compensado. Puede lanzar hechizos, tener auras de protección, atacar cuerpo a cuerpo como el que mas, etc. Un personaje aconsejable para aquellos que quieran un barbaro light (es decir, un tio que da mamporros tb, pero que no basa toda su estrategia en el combate cuerpo a cuerpo). Tienen una gran cantidad de auras ofensivas y defensivas, que puedes elegir segun el momento... Por otra parte estan las habilidades de combate (golpe de escudo, ahinco, etc) que lo hacen un personaje bastante bueno.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 25 Vida + 2
Destreza 20 Maná + 1.5
Vitalidad 25 Resistencia + 1
Energía 15
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 55 Vitalidad + 3 vida
Maná 15 + 1 resistencia
Resistencia 89 Energía + 1.5 maná


+ Pros - Contras
-Es un paladin, un personaje ¨que utiliza magia sagrada otorgada por los Altos Cielos¨ (esto lo he copiado del manual XD). Un personaje para niños buenos, que van todos los domingos a misa (es broma)
- Un personaje muy bueno para jugar con tus amigos, debido a que el poder de las auras afecta a todo el grupo.
- El personaje que menos problemas tiene con sus resistencias en general debido al uso de escudos que aumentan mucho las mismas y a auras de proteccion contra las resistencias.
- Si tu combinación preferida es arma+escudo este es tu personaje ideal.
- No es un personaje que requiera mucho mana. - Que no puedas utilizar mas de un aura a la vez (hay 30 auras y solo puedes usar una)
- No llega a ser un personaje muy poderoso conforme incrementas niveles.
- Para mi es un personaje bastante aburrido... pocas habilidades que destaquen por su espectacularidad.
- Comparado con el resto de personajes puede que no este a la altura de las circunstancias en niveles de alta dificultad.
- Dificil elección a la hora de repartir puntos entre las distintas auras.

Asesina

Descripción:

Uno de los nuevos personajes añadidos con la expansión que combina muchos elementos o habilidades similares de los demas personajes "antiguos". Personaje que destaca principalmente por su rapidez y velocidad a la hora de ejecutar ataques. Tiene como peculiaridad el poder realizar ataques de cargas, los cuales ayudan a aumentar el daño y ataque (además de poder lanzar hechizos de rayo, fuego o frio) por su acumulación, liberandolas con golpes finales. Todo esto junto con la colocación de trampas por el mapa puede sernos de gran ayuda para abatir grupos numerosos de enemigos en poco tiempo. Un personaje bastante atractivo debido a su originalidad y singularidad muy distinto de los anteriores personajes vistos. Además es el unico personaje capaz de manejar garras.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 20 Vida + 2
Destreza 20 Maná + 1
Vitalidad 20 Resistencia + 1.5
Energía 25
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 50 Vitalidad + 3 vida
Maná 25 + 1.5 resistencia
Resistencia 90 Energía + 1.5 maná


+ Pros - Contras
- Puedes jugar con tu asesina tanto atacando cuerpo a cuerpo (habilidades de cargas) como a distancia (trampas) o usando ambas.
- Su velocidad tanto en carrera como en ataque la hacen de lo más escurridiza para los enemigos.
- Puedes llevar auras muy poderosas, incrementando tu velocidad o tus resistencias.
- Puedes hacer acumulación de varios tipos de cargas con golpes finales demoledores haciendo gran cantidad de daño.
- El realizar ataques de daños elementales de todo tipo muy util al enfrentarte a bichos de varias inmunidades (dificultad de infierno) - Pese a todo lo anterior no deja de ser en conjunto un personaje algo debil en niveles de dificultad alto.
- Apenas tienes más remedio que limitarte a usar armas de tipo garra.
- La combinacion de cargas y la ejecucion de golpes finales puede llegar a ser complicada de manejar a la perfección.
- Las trampas no son "tan demoledoras" como puedan aparentar en un principio. Poco daño en relación a su coste en mana.
- Es complicado conseguir garras de buena calidad.

Druida

Descripcion:
El "otro" personaje añadido con la expansión de Diablo II. Al contrario del nigromante (que podiamos considerar ligado a la magia negra) este personaje se especializa en la magia blanca (o buena por asi decirlo) basado en la naturaleza y los seres que la pueblan, pudiendo crear animales que luchen a nuestro lado (lobos de varios tipos, cuervos, osos..) sin necesidad de utilizar un cadaver previo (como necesitaba el nigromante). Posee además una rama basada en hechizos de fuego y viento como si de una hechicera se tratase. Por último y esto es una gran novedad el poder convertir nuestro personaje en un hombre lobo u oso (según los gustos) con sus correspondientes habilidades, algunas de ellas muy buenas. Ademas cuentas con la armadura ciclon,que te protege de cualquier ataque de magia elemental que te echen

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 15 Vida + 1.5
Destreza 20 Maná + 2
Vitalidad 25 Resistencia + 1
Energía 20
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 55 Vitalidad + 2 vida
Maná 20 + 1 resistencia
Resistencia 84 Energía + 2 maná


+ Pros - Contras
- Te puedes convertir en hombre lobo u oso ¿te parece poco?
- Hay varios tipos de animales, de ataque (lobos, osos y cuervos) y de defensa ( espiritus y gusanos) que ayudan a la hora de afrontar combates contra muchos enemigos.
- Puedes elegir entre atacar "a lo barbaro" o mantenerte al margen mientras tus criaturas se ocupan de los enemigos. Explota sus posibilidades y elige lo que más te convenga.
- Son muy considerados en juegos cooperativos (espiritus y criaturas)
- Algunos ataques en modo hombre lobo y oso son brutales. - Los hechizos elementales dejan mucho que desear, incluso los de más alto nivel.
- Que no puedas llevar lobos y osos a la vez :(
- Dificil elección a la hora de repartir puntos de habilidad, sobretodo en la rama de invocaciones.
- Tus "criaturas" convocadas comparadas con la variedad y cantidad del necro es mucho mas reducida y a la vez más debil.
- El doblaje de la voz del druida es de lo peor XD

Amazona

Amazona

Descripción
La amazona podria considerarse en un primer momento la versión femenina del barbaro, pero, nada mas lejos de la realidad, pues ambos personajes tienen diferencias muy considerables. Las amazonas son bastante buenas en combate cuerpo a cuerpo gracias a sus habilidades de lanza. Ésto junto con el manejo de armas arrojadizas y habilidades de arco pueden convertir a una amazona en un enemigo dificil de batir. Su equilibrio entre fuerza y destreza es muy aconsejable para aquellos que buscan un híbrido entre barbaro y paladin.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 20 Vida + 2
Destreza 25 Maná + 1
Vitalidad 20 Resistencia + 1.5
Energía 15
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 50 Vitalidad + 3 vida
Maná 84 + 1 resistencia
Resistencia 15 Energía + 1.5 maná


+ Pros - Contras
- Si has jugado al Diablo original este personaje es muy parecido a la rogue por lo que te puedes hacer una idea de como es (dentro, claro esta, de como esta pensada esta segunda parte del juego)
- Si te equipas con un arco o ballesta no necesitas acercarte mucho a un enemigo por lo que tu vida no correra tanto peligro.
- Lo buena que esta la amazona ;-)
- Muy buenas habilidades pasivas (junto al barbaro los que mejor habilidades pasivas poseen)
- Podrás manejar en todo su potencial el Windforce (fuerza del viento) - Si lo que realmente buscas es emociones fuertes elige otro personaje (barbaro)
- Si no quieres que te confundan con una tia en una partida multijugador. Si eres una tia no pasa na :)
- La gente suelen considerar a este personaje en ocasiones un cobarde al no acercarse a los enemigos (si utilizas arco, claro)
- Poca variedad de armas a elegir: arco o ballesta Y lanzas (si quieres ser una amazona competente)
- A la gente no le suele gustar echar duelos con las amazonas de arco porque estas suelen usar flecha dirigida lo cual no esta muy bien visto.

Nigromante

Nigromante

Descripción:

Tal vez sea el personaje mas novedoso de la nueva entrega de Diablo, siendo un personaje que causa gran adiccion porque se pueden crear esbirros (esqueletos, golems, criaturas resucitadas) aunque eso si, su manejo se realiza de forma indirecta y no podemos darles ordenes como tal. Si a un buen regimiento de criaturas combinamos ademas las maldiciones que este incluye, como doncella de hierro, grifo de vida... podemos llegar a ser bastante peligrosos. Ademas cabe señalar las habilidades de veneno y hueso, algunas de ellas bastante buenas, como espiritu de hueso.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 15 Vida + 1.5
Destreza 25 Maná + 2
Vitalidad 15 Resistencia + 1
Energía 25
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 45 Vitalidad + 2 vida
Maná 25 + 1 resistencia
Resistencia 79 Energía + 2 maná


+ Pros - Contras
- Pocas veces te expones al daño fisico con este personaje, tus criaturas se ocuparan de todo.
- Es un personaje muy entretenido
- Si te creas un nigromante incondicional te durara, por norma general, mas que otro personaje.
- Te sera muy facil acabar con Duriel.
- Muchas maldiciones disponibles según el momento y el enemigo, lo que ayuda bastante. - Si lo verdaderamente te gusta es repartir mamporros a diestro y siniestro te aconsejo que pruebes otro personaje.
- Puede llegar a convertirse en un personaje aburrido, pues todo se reduce a resucitar criaturas para que luchen por ti, mientras que tu miras como lo hacen.
- Dificil de manejar: tienes que estar todo el rato pendientes de tus criaturas, resucitarlas... y puede llegar a mosquear.
- Su aspecto fisico lo dice todo XD.
- Lo pasaras mal en enfrentamientos con Baal y Diablo, pero que muy mal.

Barbaro

Barbaro

Descripción:

Es el personaje estrella del juego, y no porque lo diga yo, sino porque la mayoria de los personajes creados en battlenet corresponden a esta categoria. Es un personaje muy poderoso en todo tipo de enfrentamientos y su fuerza lo hacen ideal para los innombrables PK. El personaje es una evolución del Diablo original y posee habilidades que en altos niveles pueden resultar demoledoras (torbellino, frenesí...) y acabar con el mas poderosos de los enemigos rapidamente. Tal vez sea el mejor personaje para cualquier tipo de jugador, más que nada por su facil manejo. La habilidades pasivas son de las mejores que podras encontrar (piel de hierro o resistencia natural,entre otras).

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 30 Vida + 2
Destreza 20 Maná + 1
Vitalidad 25 Resistencia + 1
Energía 10
Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 55 Vitalidad + 4 vida
Maná 10 + 1 resistencia
Resistencia 92 Energía + 1 maná


+ Pros - Contras
- Es fácil de manejar (para dar mamporros a todo bicho que se te cruce no hace falta ser un genio)
- Puedes cargarte a Mefisto o Diablo de pocos golpes (chulo ¿verdad?). Andariel duraria menos.(Siempre y cuando tengas un alto nivel.... el que juegue con un barbaro sabe a lo que me refiero.)
- No tienes limitacion a la hora de utilizar toda clase de armaduras y armas que requieran la fuerza que quiera (eres un barbaro ¿recuerdas?)
- Es un personaje ideal para PK. (la verdad es que no se si esto es un pros o un contra :(
- Asustas a los demas con tu presencia (no me digas que no impresiona ver un barbaro con una armadura de laminas completa, con un casco con cuernos y blandiendo dos mandobles a la vez) - Poco original:un personaje poco novedoso que basa toda su estrategia en repartir porrazos a todo el que se ponga por delante sin estrategia definida.
- No puedes lanzar hechizos (los gritos no lo son... para que lo sepas)
- El tener que acercarse tanto a los enemigos para batirlos es un gran riesgo, sobretodo si juegas con un incondicional...
- Es feo y tiene muy mala leche.
- Si encuentras bichos inmunes al daño físico a no ser que uses frenético lo pasaras muy mal.

Runas

Estas son las distintas clases de runas que encontrareis en el juego,con sus respectivas habilidades

EL 11 +50 Puntuación de Ataque
+1 al Radio de Luz +15 Defensa
+1 al Radio de Luz +15 Defensa
+1 al Radio de Luz

ELD11 +75% Daño a los Muertos Vivientes
+50 Puntuación de Ataque Muertos Vivientes 15% Drenaje de
Resistencia mas lento 7% Posibilidad de
Bloqueo Mayor

TIR 13 +2 Mana Tras Cada Muerte +2 Mana Tras Cada Muerte +2 Mana Tras Cada Muerte

NEF 13 El Objetivo Retrocede +30 Defensa Contra Misiles +30 Defensa Contra Misiles

ETH 15 -25% Defensa del Objetivo Regenerar Mana 15% Regenerar Mana 15%

ITH15 +9 al Daño Máximo 15% del Daño Infligido
Repercute en el Mana 15% del Daño Infligido
Repercute en el Mana

TAL 17 +75 Daño de Veneno
Durante 5 Segundos Resistencia al Veneno 30% Resistencia al Veneno 35%

RAL 19 Añade 5-30 De Daño de Fuego Resistencia al Fuego 30% Resistencia al Fuego 35%

ORT 21 Añade 1-50 Daño de Relámpago Resistencia a los Rayos 30% Resistencia a los Rayos 35%

THUL 23 Añade 3-14 de Daño de Frío
(Duración 3 Segundos) Resistencia al Frío 30% Resistencia al Frío 35%

AMW 25 7% Vida Robada por Impacto El Atacante Recibe
el Daño de 14 El Atacante Recibe
el Daño de 14

SOL 27 +9 al Daño Mínimo Daño Reducido en 7 Daño Reducido en 7

SHAEL 29 20% Velocidad de Ataque aumentada 20% Recuperación de
Impacto Más Rápida 20% Velocidad de
Bloqueo Mayor

DOL 31 El Impacto Hace que
el Monstruo Huya 25% Repostar Vida +7 Repostar Vida +7

HEL 33 Requisitos -20% Requisitos -15% Requisitos -15%

IO 35 +10 Vitalidad +10 Vitalidad +10 Vitalidad

LUM 37 +10 Energía +10 Energía +10 Energía

KO 39 +10 Destreza +10 Destreza +10 Destreza

FAL 41 +10 Fuerza +10 Fuerza +10 Fuerza

LEM 43 75% Oro Extra de los Monstruos 50% Oro Extra
de los Monstruos 50% Oro Extra
de los Monstruos

PUL 45 +75 Daño a los Demonios
+100 Puntuación de Ataque contra Demonios 30% Defensa Perfeccionada 30% Defensa Perfeccionada

UM 47 25% Posibilidad de Heridas Abiertas Todas las Resistencias +15 Todas las Resistencias +22

MAL 49 Evita la Curación del Monstruo Daño de Magia
Reducido en 7 Daño de Magia
Reducido en 7

IST 51 30% Más Posibilidades de
Conseguir un Objeto Mágico 25% Más Posibilidades de
Conseguir un Objeto Mágico 25% Más Posibilidades de
Conseguir un Objeto Mágico

GUL 53 20% Bonificación en el Ataque 5% a la Resistencia
Máxima al Veneno 5% a la Resistencia
Máxima al Veneno

VEX 55 7% Mana Robado por Impacto 5% a la Resistencia
Máxima al Fuego 5% a la Resistencia
Máxima al Fuego

OHM 57 +50% Daño Perfeccionado 5% a la Resistencia
Máxima al Frío 5% a la Resistencia
Máxima al Frío

LO 59 20% Posibilidad de Azote Mortal 5% a la Resistencia
Máxima a los Rayos 5% a la Resistencia
Máxima a los Rayos

SUR 61 El Impacto Ciega al Objetivo Aumenta el Mana Máximo 5% +50 Mana

BER 63 20% Posibilidad de Golpe Triturador Daño Reducido en 8% Daño Reducido en 8%

JAH 65 Ignora Defensa del Objetivo Aumenta la Vida Máxima 5% +50 Vida

CHAM 67 Congela al Objetivo No Puede Congelarse No Puede Congelarse

ZOD 69 Indestructible Indestructible Indestructible

Formulas para el cubo horadrico

Si pones esto en el Cubo... ...obtendrás esto. Alguna nota adicional
Pierna de Wirt + Tomo de Portales a la Ciudad Portal de acceso al Nivel Secreto de las Vacas La pierna de Wirt está en la esquina superior izquierda de Tristán, Acto 1. Exactamente en el cadáver de Wirt.
2 carcajs de saetas 1 carcaj de flechas ---
2 carcajs de flechas 1 carcaj de saetas ---
3 gemas fragmentadas + 1 espada 1 espada larga con 3 huecos ---
1 arma de tipo hacha + 1 arma de tipo daga 1 pack de hachas arrojadizas ---
1 arma de tipo lanza + 1 carcaj de saetas 1 pack de jabalinas ---
3 gemas perfectas + 1 objeto mágico (azul) 1 objeto mágico (azul) del mismo tipo El objeto mágico obtenido puede ser peor que el inicial
3 cráneos perfectos + 1 Piedra de Jordán + 1 objeto raro (amarillo) Añade 1 hueco al objeto raro La Piedra de Jordán es un anillo único (dorado). Entre nuestro grupo de jugadores es un mito, porque nunca la hemos encontrado.
6 cráneos perfectos + 1 objeto raro (amarillo) 1 objeto raro (amarillo) del mismo tipo El objeto raro obtenido puede ser peor que el inicial
1 escudo pequeño (mágico, raro, único o de set) + 1 porra con púas + 2 cráneos de cualquier calidad 1 escudo con púas ---
4 pociones de vida + 1 espada larga mágica (azul) + 1 rubí 1 espada larga con Robo de Vida De 4%-7% de Robo de Vida
1 rompecabezas + 1 bastón + 1 cinturón + 1 diamante 1 Hacha de Lago Salvaje Salvaje = 66%-180% de Daño Mejorado
3 pociones de vida + 3 pociones de maná 1 poción de rejuvenecimiento ---
3 pociones de rejuvenecimiento 1 poción de rejuvenecimiento total ---
3 pociones de maná + 3 pociones de vida + 1 gema 1 poción de rejuvenecimiento total ---
3 gemas del mismo tipo y calidad 1 gema del mismo tipo y un nivel de calidad superior ---
3 anillos mágicos (azules) 1 amuleto mágico (azul) El nivel de los anillos utilizados no influye en el nivel del amuleto obtenido
3 amuletos mágicos (azules) 1 anillo mágico (azul) El nivel de los amuletos utilizados no influye en el nivel del anillo obtenido
1 poción de vida + 1 poción de gas estrangulante 1 poción de antídoto ---
1 cráneo perfecto + 1 Piedra de Jordán + 1 objeto raro (amarillo) Un objeto raro (amarillo) del mismo tipo y de alta calidad La Piedra de Jordán es un anillo único (dorado). Algunas crónicas relatan que realmente existe.
3 runas del mismo tipo 1 runa del tipo inmediatamente superior Sólo funciona con las runas El hasta Ort. Pulsando aquí puedes ver la lista de runas.

Formula para crear runas con el cubo horadrico

Aqui os pongo la formula para hacer runas con el cubo horadrico,e puesto las mas dificilitas,el resto son demasiado simples como para hacerlas con el cubo xDD

RUNAS:

3 runas del mismo tipo dan 1 del siguiente nivel.

3 El -> 1 Eld
3 Eld -> 1 Tir
3 Tir -> 1 Nef
3 Nef -> 1 Eth
3 Eth -> 1 Ith
3 Ith-> 1 Tal
3 Tal -> 1 Ral
3 Ral -> 1 Ort
3 Ort -> 1 Thul

Esta combinacion solo funciona hasta la Ort, para las demas runas son estas combinaciones:

3 Thul + 1 Topacio fragmentado = 1 Amn
3 Amn + 1 Ametista fragmentado = 1 Sol
3 Sol + 1 Zafiro fragmentado = 1 Shael
3 Shael + 1 Rubi fragmentado = 1 Dol

AVISO: Estas combinaciones k pongo ahora solo sirven para Pjs de 1 Jugador, Ladder y Battle Abierto.

3 Dol + 1 Esmeralda fragmentada = Hel
3 Hel + 1 Diamante fragmentado= Io
3 Io + 1 Topacio estropeado = Lum Rune
3 Lum + 1 Amatista estropeada = Ko
3 Ko + 1 Zafiro estropeado = Fal
3 Fal + 1 Rubi estropeado = Lem
3 Lem + 1 Esmeralda estropeada = Pul
2 Pul + 1 Diamante estropeado = Um
2 Um + 1 Topacio = Mal
2 Mal + 1 Amatista = Ist
2 Ist + 1 Zafiro = Gul
2 Gul + 1 Rubi = Vex
2 Vex + 1 Esmeralda = Ohm
2 Ohm + 1 Diamante = Lo
2 Lo + 1 Topacio sin defectos = Sur
2 Sur + 1 Amatista sin defectos= Ber
2 Ber + 1 Zafiro sin defectos= Jah
2 Jah + 1 Rubi sin defectos= Cham
2 Cham + 1 Esmeralda sin defectos= Zod

Espero que esto os haya servido de ayuda ;)